- 2022.09.30
「Staff Stories」では、A.C.O.のスタッフを紹介しています。今回登場するのは、モンスターラボ デザイングループ長であり、A.C.O.執行役員の津山拓郎。飲食や音楽の世界からIT業界に飛び込み、未経験でPMに。いわゆる「デザイナー経験」無しにデザイングループ長も務める…という異色の経歴を持つ津山に、「来るもの拒まず」の精神が生まれた背景や、「HCD(人間中心設計)」との出会い。そして、今後のビジョンなどについて話を聞きました。
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Takuro Tsuyama
音楽系の専門学校を卒業後、飲食店でマネージャーを務める。同時に、音楽レーベルの営業、音楽制作、音響エンジニアなど複数の仕事をこなす。その後、ベンチャー企業での著作権管理業務等を経て、アプリ開発ディレクターに。プライベートでもアプリ制作を経験。2013年、モンスターラボに入社。プロジェクトマネージャー(PM)を務めた後、HCD(人間中心設計)を学び、顧客へUXデザインの提案をスタートする。2017年モンスターラボ デザイングループのグループ長に就任。2022年より、A.C.O.執行役員。HCD-net 認定人間中心設計専門家。
音楽の仕事を目指し上京 飲食、音響、アプリ制作の仕事を経てIT業界へ
若い頃は、音楽を仕事にしたいと思っていました。高校時代はバンドを組み、ギターボーカルを担当。音楽好きなのは、夫婦でフォークソングデュオを組み、今も毎週ライブ活動をしている両親の影響かも知れません。
音響の専門学校に入るために新潟から上京したのは、18歳の頃。しかし卒業後は、音楽業界のブラックさを受け入れられず、気の向くままクラブでDJやバーテンダーを始めました。その後、カフェブームの先駆けとも言われたカフェラウンジでキッチン・ホール・ドリンクと何でもこなし、マネージャーに。そこで培った人間関係もあり、徐々に音楽の仕事も増えていきました。週5で働きながら、休日には音楽レーベルで営業の仕事もスタート。他にも、音響やテレビ番組の音楽制作など、何でもやっていました。
26歳で飲食業を離れ、音楽配信系の企業に就職。最初は著作権処理の仕事をしていましたが、途中で先輩と一緒にアプリ制作の部署を立ち上げました。クライアントからのおぼろげな相談を形にしていく仕事で、ここで初めてディレクターとしてのノウハウを学びます。また、この頃並行して「ロジカルシンキング(論理的思考)」を学んだことも、その後の自分に大きく影響しています。
アプリ制作は手探りでしたが、そのいくつかが Apple Storeで上位を獲得するなど、一定の成果をおさめることができました。一方で、プライベートでも仲間とアプリを制作し、それが10万DLされるなどして成功。これは、独立してもやっていけるのでは…。そう思っていたとき、所属していた事業部が解散することに。音楽と向き合うのは最後のチャンスかも知れないと、アプリの制作運用は個人事業として、若い頃目指した「音楽業界」に飛び込みました。
そして31歳の時に音響エンジニアとして就職。しかし、周囲にいるのは学校卒業後すぐ音楽業界に就職し、経験のある人たちばかり。現場力の差を感じました。また歴史ある組織で受け継がれている「昔ながらのルール」にも、次第に疑問を感じるように…。
そんななか、かつて自分が所属していたIT業界はすごいスピードで進化している。この状況を横目でみながら、ITを使った仕組みづくりや仕掛け作りはできないものかと、音楽の現場でも試行錯誤しました。しかし、いち作業者がオペレーションを大きく変えられる環境でもなく、断念。「やっぱり、ITに行こう!」と、転職を決意しました。
未経験でPM就任 「来るもの拒まず」挑むことで、人生が好転
33歳の時、創業6年目だったモンスターラボ*に入社しました。若くて優秀な人材がいて、垣根のない環境と、垢抜けていない感じが「なんかいいな」と思いました。
入社してからは、PMを務めました。それまでディレクターとしての経験はあったもののPMは初めてで、内部設計、実装、テストについての進行管理はほぼ未知の世界でした。でも、もう年齢的にも後が無いと思っていたので、「来るもの拒まず」の気持ちで仕事し、分からないことは聞き、無いものは作りながら、どっぷりとがむしゃらに活動。仲間のためにも自分のためにも、「機会があるなら、まずは請け負ってみよう」という、シンプルな生き方をしていました。
2,3年もすると、いつの間にか億単位のプロジェクトのPMを担うようになり、正直「怖さ」もありました。でも、ここでチャレンジをやめてしまえば、仕事は来なくなるだろう。それなら、とにかく何にでも飛び込んでみよう!と必死でした。
- *モンスターラボ:2006年創業(2021年HD化)。グローバルに開発拠点をもち、企業のデジタルトランスフォーメーションをサポートする事業を展開。2018年、A.C.O.はモンスターラボグループにジョイン。
私は、根がストイックな方ですが、20代前半は特に、趣味、仕事、生き方など、さまざまなことに関してとにかく「こだわって選んでいた」時期がありました。自分のこだわりを持つことは悪くないと思いますが、それを自分のためにだけに使ったり、エゴが強すぎると、周りから人が離れていくのは当然です。そうなれば、自分自身の道が狭く寂しいものになってしまう。「それでもいい」という人もいるでしょう。しかし、私はそれを身をもって経験した結果、度が過ぎたストイックな生き方は向いていないと実感しました。
ちなみに、占いによると私は「花」だそう。花は単品でそこにあるよりも、多くの何かに囲まれているところに存在すると、より映えるようです。
これらの経験から、20代中盤以降の私は基本的に「来るもの拒まず」生きてみることにしました。私の場合、これで自分の世界がうまく回り始めた気がしています。
「HCD(人間中心設計)」に出会い、ユーザー目線を学ぶ
PMを担うようになって3年ほどたった頃、ある疑問を抱えていました。それは、プロジェクトの要件や外部設計について、結局どうやったら売れるのか、どうすれば登録してもらえるのかといった「商売目線」がほとんどで、これをもって定義することが果たして正解なのかということでした。
そんなとき、たまたま知人を介して「HCD(人間中心設計)」に出会います。これは『モノ・コトに対して「利用者視点」と「共創」によって「問題の設定(発見)」と「解決策の探求(創造)」を「繰り返すこと」を中核とした「メソッド(プロセス+手法)」と「マインドセット(心構え・捉え方)」 のことである』と定義される考え方です。
それまで、ユーザー体験(UX)という言葉を聞くことはあったものの、周囲に聞いても解釈がバラバラ。次第に「UXとは何なのか」と考えるようになりました。そして、原則や手順などにある程度歴史があり、かつ理論的に定義されているHCDに興味を持ち始めました。
たまたまHCD専門家が講義する授業があると聞き、すぐに申し込んで1年間学びました。
学んだ内容のうち、講師に質問しても腑に落ちないことは、これまで散々使ってきたロジカルシンキングの考え方に照らし合わせて検討してみました。そうしているうちに、「ロジカル」と「デザイン」を組み合わせた、自分なりのアプローチを見出すことができるようになりました。
そして翌年から、社内でもUXデザインの講義を始め、クライアントにもUXデザインの提案をスタートしました。
仕事は「馬鹿正直」に クリアな環境で、クライアントと一緒に考える姿勢を大切に
A.C.O.のメンバーは、共通してデザインやアート、テクノロジーが好きで、自然な姿勢で積極的に知見を深め、センスを発揮するところがいいなと思います。
あと、私からすると「フレッシュさ」も魅力のひとつ。20代も多く、やっぱり私たち世代とは考え方が違います。
「おっさんくさい」かも知れませんが、私たちの世代は、とにかく頑張って、先輩や世間に認められるような働き方をしてきました。評価基準がある程度明確で、”かっこいいもの”が決まっていた。しかし、その基準にはっきりした理由があるのかというとそうでもない…少し首を傾げながらも、評価に到達するための活動をしてきたと思います。
企業活動なので「評価観点」は存在しますが、今はさまざまな観点があって、価値観も違っていい。適度な努力をし、休日をしっかり楽しむ。ゴールまでの到達方法は自由で、そもそも個々人で考えるデザイナー像やゴールが違っていい。
10年もすれば、ナチュラルにこのような考えを持った人たちが経営層に上がってくるでしょう。同時に、Web3的思考が並行して用いられるとなると、どんな企業活動や人事がスタンダードになるんだろうか?とワクワクしています。そして、A.C.O.にはそのSeedがあるとも思っています。
私が仕事で心がけているのは「馬鹿正直に、物事を進める」ということ。さまざまなメンバーとの協働は「クリアで、見えやすい」ことが重要だと思っていて。リスクもメリットもすべて開示し、メンバーともクライアントとも一緒に考える姿勢で進めることを大切にしています。これは、僕自身の過去の失敗から学んだ教訓でもあります。
横断的かつ先進的に活動し、成長し続けたい
今後、デザイナーにとって中長期的に必要になる能力は「能力横断的に活動できるようになること」です。例えば、デザインもできるけれど、プロジェクトマネージャーもできるとか。コーディングの知識もあって、エンジニアリングもできるとか。やたらと、ファイナンスに詳しいとか…。
なぜかというと、ひとつは顧客の抱えるDX課題をクリアしようとするとき、さまざまな部署との絡みが出てきます。そんなとき、デザイナーといえども、広範囲な活動を必然的に求められることも少なくないからです。
もうひとつは、今後テクノロジーの発達により人間が創作する時間は少なくなると思いますが、「何を創るか」や「何を目的に設定するか」という分野においては、機械を活用しながらも、周りと協働し総合的に決定を下す力が求められると思うからです。
そう考えると、デザイナーとして職人的でオリジナルな能力を持ちつつも、さまざまな考え方や実行能力を持っていた方が、「このプロジェクトで、何を、どう解決していくか」ということを推進しやすくなります。広範囲に実現能力を持って意思を伝達できれば、自ずとそのプロジェクト自体が良いものになるはずです。
そういった能力を鍛える場として、A.C.O.は適していると言えるかも知れませんね。
一方で、私自身はというと…最近ちょっと「仕事がしやすくなっている」ので、気をつけなければならない…と思っています。これまで崖っぷちで後も無いという状況のなか、未体験の仕事に挑み新たな実行能力を身につけることで成長できた部分がありました。だから今後も「さまざまな問題が自分に降りかかると良い」と思っていて(笑)あまり来るもの拒まず、自ら求めていろんな「初めて」にチャレンジし、後からその「意味」を考えようと思っています。
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by Monstarlab Design Journal
Monstarlab Design Journal 編集部です。 モンスターラボデザインチームのデザインナレッジとカルチャーを発信していきます。
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Overview
×- 社名
- 株式会社A.C.O.
- 設立
- 2000年12月
- 資本金
- 10,000,000円
- 代表者
- 代表取締役 長田 寛司
- 所在地
- 〒150-0012 東京都渋谷区広尾1-1-39恵比寿プライムスクエアタワー6F