- 2025.12.24
モンスターラボでは、クライアントの課題解決に寄り添い、市場のニーズに迅速に対応するため、アジャイル開発手法を用いたプロジェクトを数多く手掛けています。クライアントと日本拠点のPM、デザイナー、テックメンバー、海外拠点のメンバーがひとつのチームとなって価値を生み出しています。
今回は実際にアジャイル開発を経験しているPM3名に集まってもらい、プロジェクトでの日々の取り組みやその醍醐味について語ってもらいました。
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Guest

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辰己 良太
2022年入社。アジャイル未経験だったが、入社前に資格取得。現在はメインPMとしてQCDS(Quality, Cost, Delivery, Scope)調整全般を担っている。

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渡辺 遼平
2022年新卒入社。プロジェクトではメインPMとしてQCDS調整の他、仕様定義を行い、また並行して営業的な役割も担っている。

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村上 増穂
2023年新卒入社。PMの他、過去にはビジネスアナリストとして仕様定義、UXデザイナーとユーザー調査なども担当。
──本日はよろしくお願いします。まずはモンスターラボにおけるアジャイル開発の特徴や、チームの雰囲気を教えてください。
辰己: 特徴として挙げられるのは、PMがスクラムマスターの役割も兼任するケースがある点です。一般的には役割を分けることが多いですが、モンスターラボではこれらを両立させるための運用設計や文化づくりに力を入れており、PMがプロジェクトの進行だけでなくチームビルディングやプロセス改善にも責任を持っています。
渡辺: 私はチームの仲の良さ、そして「垣根のなさ」がモンスターラボのアジャイルの好きなところですね。クライアント、モンスターラボのデザインメンバー、テックメンバー、そしてベトナムのメンバーも含めて、本当に「ワンチーム」で動けている実感があります。
村上: 私もPMとスクラムマスターを兼任していますが、すべてに責任を持てる点にやりがいを感じています。特に私が担当しているtoC案件では、1週間前にリリースした機能へのフィードバックを即座に改善し、次の1〜2週間でリリースするというスピード感が楽しいですね。
また、クライアントとの距離感も非常に近いです。「発注者とベンダー」という壁を感じさせず、クライアントと一体になったチームとしての空気感が出せていると感じます。
辰己: 確かにそうですね。モンスターラボはベトナムに開発拠点があるので、クライアントと一緒にベトナムへ行ってチームビルディングを行うこともあります。物理的な距離も超えて一体感を醸成できるのはモンスターラボならではの文化かもしれません。
──皆さんから見て、アジャイル開発に取り組む醍醐味やメリットはどこにあるのでしょうか?
村上: 個人的には、若手でも「アジャイル」という共通言語を通じて、経験豊富なメンバーと対等に渡り合える点が大きいと感じています。たとえ1〜2年目の若手でも、共通言語があることで10年目のPMとも話が通じるし、正解のない手探り状態ではなく、スクラムという「お手本」があることで、成長しやすいと感じます。
渡辺: クライアントにアジャイル開発のご経験がある場合、QCDSの調整が非常にスムーズになるのもメリットです。1週間のスプリントで期待値に合った成果物を出し、フィードバックをもらって改善する。このサイクルが回ると、クライアントの喜びに直結している実感を得られます。 また、「ワンチーム」を超えて、チームが「ファミリー」のような関係になれるのも魅力です。辛そうなメンバーがいれば、みんなでその人を守る方法を考える。心理的安全性が高いので、困難な状況でも前向きに取り組めます。
辰己: 私は逆に、開発メンバー全員のアジャイル理解度がバラバラな状態からスタートする難しさと面白さを経験しました。 以前のプロジェクトでの経験から、単に「アジャイルでやります」と宣言するだけでなく、「なぜこのイベントをやるのか」「どういう意味があるのか」を自分の言葉でメンバーに説明し、共通認識を持つことの重要性を学びました。
──共通認識を浸透させるために、具体的にどのような工夫をされているのですか?
辰己: 私は新卒向けのアジャイル研修も担当しているのですが、そこでは「形式の奥にある本質」を伝えるようにしています。 例えば「プランニングやリファインメントは必要か?」という疑問が出たとき、「チケットを変える必要がないから不要」と考えるのではなく、「スクラムの三本柱である透明性を担保するために、安全・安心を手に入れるための場なんだよ」と丁寧に説明します。形だけをなぞるのではなく、インストールすべきマインドセットを先に伝えるよう意識しています。
──アジャイル開発において、デザイナーとはどのように連携しているのでしょうか?
渡辺: デザインも「手段」の一つだと捉えています。課題と目的をクライアントと擦り合わせ、それを解決するためにデザインチームと一緒に動く。デザインもリリースしてみて違うと思ったら改善するサイクルを回せるので、まさにワンチームで良いプロダクトを作れている感覚があります。
辰己: デザイナーとの共創で特に印象的だったのは、MVP(Minimum Viable Product)検討時のエピソードです。 プロジェクト開始時、クライアントの要望はあっても具体的な画面イメージが存在しない状態でした。そこでデザイナーが、会話の内容から「妄想」でワイヤーフレームを40〜50ページ分も一気に描いてきてくれたんです。その半分くらいは結局使わないページだったのですが、無駄ではありませんでした。「会話の土台となる絵」があることで、「これは要る、これは要らない」という議論がクライアントとスムーズにでき、結果として本開発へスムーズに移行できました。 デザイナーが「自分が決めないと後ろが詰まる」という意識を持ち、自ら牽引してくれる姿勢には感動すら覚えましたね。
村上: 私のチームでも、デザイナーが開発チームのデイリースクラムに参加したり、ベトナムのBA(ビジネスアナリスト)と直接会話したりする場面が増えています。 以前はPMである私を挟んでコミュニケーションを取っていましたが、今ではデザイナーが直接仕様についても会話してくれる。それぞれの専門領域を持ちながらも、領域をまたいで連携できる環境がモンスターラボの強みだと思います。
──最後に、これからモンスターラボでアジャイル開発を経験する人へメッセージをお願いします!
村上: 「私はこういう役割だからこれしかしない」と線を引くのではなく、チームとして目指すゴールのために、専門領域を柔軟に越えていけるマインドがあると良いなと思います。元々そういう人ばかり入っているというよりは、そういう風に馴染んでいくイメージがあって、私もそういう風に育ててもらったなと思います。
渡辺:同感です。まとめると「チームワーク」「オーナーシップ」「柔軟性」。この3つがあれば、自然とチームに馴染んでいけるはずです。
辰己: スクラムの5つの価値基準の一つに「尊敬(Respect)」があります。誰かを攻撃したり、「あの人はできていない」と批判したりするのはナンセンスです。 自分の仕事に責任を持ちつつ、困っている人がいれば助ける。自分のタスク消化を目的にするのではなく、「クライアントのやりたいことを叶える」ために、自分の活動領域を広げられる人──モンスターラボの言葉で言うなら「Borderless」に動ける人と一緒に働きたいですね。
渡辺: そうですね。今はAI活用なども含めて、個人の職務領域を拡張しやすい時代です。クライアントも含めて「チーム」で一緒に創り上げるという意識を持って、試行錯誤しながら「Borderless」に動ける方をお待ちしています!
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by Monstarlab Design Journal
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